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전략&시뮬레이션/휴먼카인드(HUMANKIND)

좋은 자리는 어딘가요? 전초기지 입지 및 시스템

 

 

영토확장 매커니즘 - 전초기지

휴먼카인드(HUMANKIND)에서 영토는 시작단계부터 경계선으로 구분되어 있으며, 해당 영토를 소유하기 위해서는 전초기지를 건설하여야한다. 전초기지는 말그대로 임시시설인데, 본격적으로 영토를 활용하기 위해서는 전초기지를 도시로 발전시키거나 기존 도시에 합병하여 사용할 수 있다. 전초기지가 우선 건설된 곳은 물리적인 약탈이 아닌 이상 건설된 유저의 소유가 되며, 사치자원의 중요도가 매우 높은 게임 특성상 빠른 영토확장은 필수적이다.

 

다만 휴먼카인드는 유저에 대한 배려심이 그렇게 좋은 게임이 아니다. 백과사전에도 나와있지 않은 요소들이 많으며 몸소 체험하기 전까지 손해를 보고 게임을 할 수도 있는바 금번 포스트에서는 전초기지에 대한 시스템 구성과, 좋은 입지에 대해 알아보자.

 

 

 

 

 

 

 

전초기지 꿀팁

 

 1  전초기지는 자체 생산량 + 입지 주변 6타일의 식량과 생산량의 총합을 갖는다.

전초기지는 건설 시 인근 6타일의 생산량에 전초기지 자체 생산량(식량+2, 산업+2)합산 생산량을 산출한다. 자동으로 뜨는 추천 장소는 일반적으로 해당 영토에서 가장 생산량이 높은 타일을 가리킨다.

 

인근 7개 타일 생산량(식량4, 산업6) + 전초기지 자체 생산량(식량2, 산업2) = 최종적으로 식량6, 산업8

 

당연하겠지만 전초기지의 입지는 특정 조건을 제외하고 전초기지는 총 생산량이 높을 수록 좋다. 다만 영토 확장으로 사용되며 국경에 배치하는 경우 방어를 위해 높은 지형이나 언덕 안쪽으로 설치할 때도 있다.

 


 

 2  전초기지에서 식량은 전초기지 인구 성장에, 산업은 건설시간에 영향을 미친다.

생산량이 높은 곳에 전초기지를 만들어야 하는 이유는 후에 도시로 발전하였을 때 도시의 기초 생산량이 되기 때문이다. 초반의 생산량 +1,2 차이가 굴러가서 차이가 크게 나는 전략시뮬레이션 특성상 매우 중요하다. 그러나 도시 이전단계에서 전초기지 또한 도시처럼 인구가 성장하며, 건설하는 데 일정량의 산업을 요구한다. 요구 산업량은 게임 속도에 따라 달라지며 인구가 성장할 수록 추후 도시로 발전하거나 병합 시 효과가 좋다. 또한 전초기지는 확장 지구를 설치할 순 없지만 사치자원이나 전략자원은 개발하여 사용할 수 있다.

 

생산량의 차이는 전초기지 건설 시간에 차이로 나타난다.

 

건설지구는 사치 자원을 영향력을 소모하여 즉시 개발할 수 있다. 영향력에 여유가 있는다면 도시에서 자원을 개발하는 것보다, 전초기지 단계에서 영향력을 소모하여 자원을 즉시 개발 후 도시에 합병하여 활용하는 것을 추천한다.

 

도시에서 산업으로 건설할 경우 7턴이 걸리지만, 전초기지에서 영향력을 지불하면 즉시 건설할 수 있다.

 

 

다만 영토 확장 시 산출량이 좋지 못한 곳에도 전초기지를 건설해야 할 때가 있는데, 신규 도시로서 활용할 전초기지는 식량 위주로 보고 기존 도시에 합병용으로 활용할 전초기지는 생산량 위주로 보는 것이 좋다. 전초기지의 인구는 최대 4까지 성장할 수 있다. 추후 도시로 전환하거나 기존 도시에 합류할 때 인구가 합산되기 때문에 풍족한 식량 생산으로 인구를 성장시키는 것도 중요.

 

전초기지를 도시로 개발할 것인지, 기존 도시에 병합시킬 것인지는 상황과 생산량을 보고 판단하자


 

 

 3  최우선 순위는 자원 유무. 사치 자원이 가져다 주는 효과는 어마어마하다.

사치 자원은 개발 순간부터 전역에 강력한 효과를 주고, 전략 자원은 각종 유닛 생산에 필요하며, 기반 시설을 건설 시 식량과 같은 자원을 안정적으로 수급한다. 특히 휴먼카인드는 안정도 라는 수치로 인하여 확장 지구를 건설하는데 어느정도 한계와 패널티가 있는데, 사치 자원의 경우 식량이나 안정도 등 다양한 자원들을 패널티 없이 제공한다. 통상적으로 시대에 따른 건설 한도가 있는 특수 지구를 제외하고는 초반부에는 대부분의 산업 생산량을 자원 개발하는데 사용하게 된다.

 

강력한 효과를 주는 사치 자원들. 개발 순간 문화 전체에 이점을 가져다 준다.

 

사치 자원의 효과 개념은 다음과 같다.

 

모든 도시 = 말그대로 모든 도시

중심부 = 도시 중에 병합의 주체가 되는 메인 도시

행정 중심지 = 중심부에 병합된 전초 기지들

 

특히 일정 갯수 이상의 사치 자원을 확보하고 후원제 기술을 개발하면 경이로운 효과가 발휘되어 더 큰 이익을 낼 수 있다.

 

전략 자원의 경우 개발을 한다고 사치자원처럼 즉시 효과를 주진 않는다. 다만 추가적인 기반시설을 건설할 수 있으며 특정 유닛 생산에 필요하다. 무엇보다 오픈 초기(21년 8월) 기준 뼈아픈 버그가 있는데, 최소형 맵 기준으로만 전략 자원이 맵에 등장한다는 것. 대형 맵으로 플레이도 해도 지도 상 전략자원이 거의 없는 등 등장 빈도가 매우 낮다. 정복에 있어 초반부 말이나 철이 필수적으로 사용되는 걸 생각하면 픽스가 시급한 버그.

 

전략 자원 역시 개발이 가능하다 / 전략 자원에 보너스를 주는 기반 시설.

 


 

 4  전초기지의 생산에는 영향력이 필요하며, 갯수가 많을수록 or 수도에서 멀어질 수록 요구 영향력은 높아진다.

 

초반 영향력이 중요한 이유. 전초기지를 통해 빠르게 영토나 자원을 선점해야 하며, 전초기지의 경우 영향력이 소모된다. 필요 영향력은 게임 속도에 따라 달라지며 전초기지를 많이 건설할 수록 또는 수도에서 멀어질수록 요구하는 영향력이 커진다.

 

수도 인근 영토 = 40 영향력 / 한층 먼 영토 = 140 영향력 

 

그렇다고 초반에 주어지는 영향력을 전부 전초기지에 소모하기엔 어렵다. 인근 국가나 중립세력으로부터 약탈도 방지해야 하며,  초반부 불가사의나 정책을 해금하는데 필요하기에 상황을 고려하여 확장을 할 타이밍인지, 내정을 할 타이밍인지를 구별해야 한다.

 

정책과 불가사의 해금에 영향력이 소모된다.

 

특히 휴먼카인드에서 불가사의는 통상적으로 시대별 3~4개만이 존재한다. 문명처럼 건설 레이스를 달리다가 생산력이 높은 쪽에서 뺏어가는 시스템이 아닌, 우선 선점하고 선점한 문화만이 건설할 수 있는 권한을 부여 받는다. 따라서 필수적인 불가사의는 최대한 빠르게 영향력을 모아 선점하는 것이 중요하다. 예를 들어 고대 시대에서 지구 생산량을 감소시켜주는 피라미드나, 사치 자원에 경이로운 효과를 부여하는 공중 정원의 경우 빠르게 선점하는 것이 좋다. 숲의 이동력 패널티를 무시하는 아르테미스 신전의 경우 중세 즈음 정복 타이밍을 잡아야하는 군사 문화에게는 쏠쏠한 효과. 

 

안정도 + 명성과 더불어 영구적인 효과를 주는 불가사의들

 

또한 건설된 전초기지의 경우 영향력을 사용하여 입지를 옮길 수 있다. 이때 별도의 턴수나 산업 생산량이 필요 없이 즉시 옮길 수 있기에 영향력이 여유가 있으면 산업 산출량이 높은 곳에 건설하여 최대한 빠른시간에 전초기지를 완성시킨 후 적절한 위치로 옮기는 것도 방법.

 

 

 

 

 

 

요약

1. 전초기지를 건설 할 때 수도로 사용할 우선 순위는 사치 자원 유무 + 높은 생산량이다.

    도시로 사용할 전초기지는 식량 중심, 병합용으로 쓸 전초기지는 생산 중심으로 건설하자.

 

2. 전초기지는 병합 전에, 영향력을 사용하여 사치자원은 개발하고 병합하자. 또한 영향력을 사용하여 위치를 옮길 수 있다.

 

3. 전초기지를 건설하면 물리적인 방법(약탈)이 아닌 이상 영토를 빼앗기지는 않는다. 단 선전포고도 없이 쉽게 박살날 수 있기에 중요한 거점은 꼭 방어 병력을 배치하자.