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전략&시뮬레이션/휴먼카인드(HUMANKIND)

시대마다 달라진다. 휴먼카인드 문화(Culture) 시스템

 

휴먼카인드의 문화 시스템

 

휴먼카인드에서는 문화(Culture)라는 시스템을 도입하였으며, 고정된 문화가 아닌 시대별로 다양한 문화를 선택하고 유동적으로 게임을 운영할 수 있다. 문명을 대표로한 일반적인 전략시뮬레이션에서는 종족이나 국가와 같이 하나의 고정된 값을 가지고 게임을 진행하는 반면, 휴먼카인드의 경우는 매 시대마다 10개의 문화 중에 1개를 선택하여 운영하는 방안으로 나아간다.

 

처음부터 끝까지 선택한 문화로만 가는 문명 시리즈와 다르게 휴먼카인드는 매 시대별로 다른 문화를 채택할 수 있다.

 

플레이어는 새로운 시대에 도달할 때마다 새로운 문화를 선택하거나, 기존의 문화를 답습하여 운영을 할 수 있으며, 각 특성별 문화를 조합하여 다른 방향으로 게임을 조합할 수 있다. 특히 문화의 선택에는 도달에 따른 순서가 있기 때문에 AI에게 선점 당할 경우 내가 원하는 문화를 선택하지 못할 수 있다. 즉 성장을 기반으로 한 농업기반으로 큰 그림을 그렸다 하더라도 농업 지향 문화를 빼앗긴 경우 차선으로 다른 문화를 선택하고 운영방향을 전체적으로 바꿔야할 경우도 있다.

 

문화 획득이 늦는 경우 타세력에게 선점당할 수 잇다(좌) / 기존 문화를 선택할 수도 있지만 현 추세에서는 추천하지 않는다.(우)

 


 

 

시대별 문화의 종류

 

문화는 시대별로 총 10개가 존재하며, 6개의 시대가 존재하기에 게임 전체적으로는 60개의 문화가 존재한다. 문화별로 차등점은 총 4개를 가지고 있다.

 

고유 특성 : 각 문화별 특성으로 선택하면 시대가 달라져도 영구히 지속된다.

고유 유닛 : 해당 문화에만 존재하는 특수 유닛. 동급 대비 높은 전투력이나 여타 특수 능력을 가지고 있으며, 문화에 따라 특수 유닛을 이용하여 이득을 챙길 필요가 있다.

고유 지구 : 특수 지구로, 해당 문화를 유지할 때만 건설가능하며 효과는 영구적이나 시대가 달라지면 다시는 건설할 수 없다. 지구 배치에 따라 어마어마한 산출량을 뽑는 경우가 있기에 우선 순위로 알맞은 곳에 건설하는 것이 좋다.

지향 특성(7개) : 7개 고유 특성 중에 한가지를 가지게 되며, 자세한 것은 후술

 

고유 특성, 유닛, 지구의 경우는 모든 문화마다 차이가 있으며, 지향 방향의 경우 7개 방향(농업, 건축 등) 중 1개를 가지게 된다.

 

 

 

휴먼카인드에 존재하는 시대별 문화는 다음과 같다.

 

고대시대 고전시대 중세시대 근세시대 산업시대 현대시대
아시리아 악숨 아즈텍 네덜란드 오스트리아-헝가리 미국
바빌로니아 카르타고 비잔티움 에도막부 영국 오스트레일리아
이집트 켈트 잉글랜드 하우데노사우니 프랑스  브라질
하라파 고트 프랑크 조선 독일  중국
히타이트 그리스 가나 명나라 이탈리아 이집트
미케네 크메르 무굴 멕시코 인도
누비아 마우리아 몽골 오스만 페르시아 일본
올멕 마야 노르드 폴란드 러시아 소련
페니키아 페르시아 튜턴 스페인 시암 스웨덴
주나라 로마 우마이야 베네치아 줄루 터키

 


 

 

지향 특성?

 

지향 특성은 게임 내에서 농업 / 건축 / 과학 / 확장 / 탐미 / 상업 / 군사 총 7개가 존재하며, 문화들은 7개 특성 중 한가지의 지향 특성을 가지고 있다. 각 지향별 특징은 다음과 같다.

 

 

IC 지향특성 중시 설명
농업 식량 성장과 인구증가, 자원 효율성 초점
건축 산업 개발과 건축물 건설 초점
과학 과학 과학과 연구에 초점
확장 지역확장 전쟁이 아닌, 확장 초점
탐미 영향력 영향력과 외교에 초점
상업 자금 자금과 무역에 초점
군사 전쟁 전쟁 수행에 초점

 1  농업 지향

 

인구 성장과 식량에 초점이 맞춰진 지향 특성. 농업의 별을 획득할 때 추가 명성을 얻을 수 있으며, 영향력을 소모하여 인근 도시나 전초기지로부터 인구를 뺏어올 수 있다. 다만 외교적으로 문제가 발생할 수 있는 패널티가 있으니 상황을 고려해 사용해야 한다. 인구가 성장할 시 안정도를 얻을 수 있지만, 영구적인 효과가 아닌 1회성인 효과. 인구의 경우 신앙에도 영향을 미치고, 인구=생산량 이라는 공식상 보편적으로 가장 강력한 특성 중 하나로 뽑는다.

 


 2  건축 지향

 

 

산업에 초점이 맞춰져 도시 타일을 개발하고 불가사의와 같은 건축물을 건설하는데 초점이 맞춰져있다. 영향력을 소모하여 국토 개발 사업을 시행할 수 있는데 현재 생산하는 자금과 과학을 모두 산업 산출량으로 전환하는 능력이다. 한 번 발동되면 5턴간 자금과 과학을 생산할 수 없으니 유의해서 사용해야한다. 지구를 건설할 때 마다 안정도 20을 얻을 수 있으나 농업 지향과 마찬가지로 1회성 효과기에 큰 메리트는 없는 편. 게임 중 특정 타이밍에는 내정에 집중하여 산업 중심의 문화를 선택 후 집중하여 도시 인프라를 발전시키는 것이 좋다.

 


 3  과학 지향

 

과학에 중점을 둔 지향. 산업 지향과는 반대로 산업과 자금을 모조리 과학으로 전환하는 능력을 가지고 있으며 마찬가지로 5턴 동안 지속된다. 또한 휴먼카인드의 경우 다음 시대에 진입하지 않으면 기술 개발에 한계점을 가지고 있는데, 과학 지향은 이를 뛰어넘어 다음 시대의 기술까지 개발할 수 있게 된다. 주로 한 테크 위의 군사로 전쟁을 할 때 도움이 되는 특성.

 

다만 게임 특성상 인구수=깡패 라는 공식이 전제에 있기 때문에 과학만 올인한 문화는 효율이 아주 나쁘다. 중간 중간 농업이나 산업 테크 와중에 끼어가는게 추세.

 


 4  확장 지향

 

 

전쟁이 아닌 다른 수단으로 영토를 넓히는데 초점이 맞춰져있다. 휴먼카인드는 일반적으로 전초 기지가 설치되거나, 도시에 병합된 행정구역으로 영토를 차지하면 전쟁과 같은 수단이 아닌 이상 반영구적으로 해당 문화에 귀속되는데, 확장 지향을 가진 문화는 이를 전쟁 없이 가져올 수 있다. 상대 전초기지나 행정구역 위에 유닛을 배치한 후 5턴이 지난 후에 자금을 지불하고 이를 뺏어올 수 있다. 또한 국경폐쇄를 무시하는 특성 덕분에 별다른 조약 없이 상대 국경을 넘을 수 있다.

 

단 외교적 패널티는 상쇄할 수 없다. 국경을 무단으로 침입하고, 상대의 영토를 뺏어오기에 필연적으로 외교적으로 문제가 발생하고 전초기지나 행정중심지 위에 상대 병력이 있다면 전쟁이 아니고서야 가져올 방법이 없기에 확장 지향 문화의 경우 군사적인 이점을 가지고 있는 경우가 많다.

 


 5  탐미 지향

 

영향력을 사용해 제국을 확장하는 지향 특성. 자금을 활용하여 타국 영토에서 영향권을 확보할 수 있으며, 이렇게 확보된 영향권은 외교 단계에서 합병이나 속국 식으로 영토를 요구할 수 있게 된다.

 

또한 지속효과로 문화적 유사성을 최대치로 유사하는데, 문화적 유사성은 내가 선택하는 정책의 방향에 따라 결정되는 국가 이념으로 상이한 문화일수록 외교적으로 상성이 나빠지며, 비슷한 문화일수록 상성이 좋아지는 수치이다. 이러한 유사성을 최대치로 유지함으로 외교적으로 우호적인 관계를 형성할 수 있게 해준다.

영향력을 활용하여 합병을 할 수 있다(좌) / 문화적 유사성의 방향에 따라 타문화와 기본적으로 사이가 좋을수도 나쁠수도 있다.(우)


 

 6  상업 지향

 

 

자금과 무역에 중점을 둔 지향 특성으로 자원 시설을 반값으로 구매하거나 이를 판매시 이익은 두배로 받을 수 있다. 또한 무역을 통해 구매한 자원을 다시 제 3자에게 판매할 수도 있으며, 무역에 관련된 특성을 가진 문화와 시너지를 일으켜 자금적인 도움을 준다. 

 

단 휴먼카인드에서의 무역은 상대적으로 개념이 복잡하고, 외교적으로도 협정이 동반되어야 하기 때문에 초심자에게는 추천하지 않는 지향 특성.

 


 

 7  군사 지향

 

문자 그대로 전쟁에 초점이 맞추어져 있는 지향 특성. 징집병과 비슷한 개념으로 애국자를 호출하여 즉시 군사 유닛으로 만들어 활용할 수 있으며, 전쟁 지지도 +30을 활용하여 타국에게 공식적으로 패널티 없이 전쟁을 걸 수 있다. 전쟁 지지도는 타국과 전쟁시 지지하는 정도를 나타내는 값으로 간단하게 요약하여 높을 수록 전쟁에 유리한 수치이다. 

 

군사 지향을 가진 문화를 선택할 시 내정에는 별다른 보너스가 없기 때문에 꼭 전쟁을 통한 이득을 얻어야 한다. 전쟁의 경우 지지도 개념부터 전쟁 간 지형배치 등 내정과는 별개로 여러가지 개념을 숙지해야 한다.

 

 


 

 

 

마무리

현재 시대별 문화에는 어느정도 티어가 존재한다. 예를 들어 고대시대에는 내정에는 하라파, 정복에는 미케네가 1티어로 뽑히며 그 뒤를 이집트, 누비아 같은 문화가 있다. 다만 여러가지 변수와 운영 방향에 따라 문화의 특성도 좋아하지만 지향 특성을 잘 선택해서 나가야할 필요가 있으며 주변 문화의 상황과 내 환경을 고려하여 선택해야 한다.