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전략&시뮬레이션/문명 3 (Civilization III)

문명 3 (Civilization III) 공략 - 문명별 특성 종류와 특성별 차이점 (1)

 

 

 

 

 

- 개요

문명 3 에는 많은 수의 문명이 등장하며 각 문명은 에디터로 손을 보지 않는 이상 2개의 특성을 가지고 시작한다.

 

각 문명은 2개의 특성을 가진다.

 

 

 

문명 3 에는 크게 8개의 특성이 있다.

농업적, 상업적, 확장적, 근면함, 군사적, 종교적, 과학적, 항해적이며 문명별 가지고 있는 특성에 의해 다양한 변수가 발생하고 문명 간 차이점이 발생하는데, 특성의 정확한 차이점에 대해서 설명한다.

 

 

 

1. 농업적 특성

 

 

1. 농업적 특성을 지닌 문명은 도자기 기술을 가지고 시작.
2. 도시가 위치한 타일에서 식량을 추가적으로 +1 생산한다. (강이나 담수 옆에서만)
3. 사막 타일 개간 시 식량이 +1이 아닌 +2 생산
4. 농업과 관련된 건물(수로 등) 짓는 속도가 2배

 

식량 생산에 초점이 맞춰진 특성으로 꽤 쓸만한 특성. 특히 사막 타일에 대한 개간 보너스는 문명 3의 버려진 타일 중 하나인 사막에서도 안정적으로 도시가 성장하게 할 수 있는 장점이 있다. 사막은 보통 범람원 타일과 붙어 있는 경우가 많은데, 여기에 밀까지 있다면 그야말로 미친듯한 성장을 보여줄 수 있다.

 

 

 

 

 1  농업적 특성을 지닌 문명은 도자기 기술을 가지고 시작.

 

 

도자기 기술을 무료로 가지고 시작할 수 있다. 곡창을 게임 시작부터 지을 수 있으나 곡창의 우선순위를 생각한다면 큰 메리트는 있지 않다. 한 가지 주의사항은 곡창은 농업과 관련된 건물에 대한 생산 보너스를 받지 않는다. 즉 후술 할 농업적인 문명에 대한 보너스가 곡창에는 적용되지 않는다. 

 

인구 폭발에 필수 시설물 곡창

 

 

 

 

 2  도시가 위치한 타일에서 식량을 추가적으로 +1 생산한다.

 

 

비농업적 문명(좌), 농업적 문명(우) 식량을 1개 더 생산한다.

 

농업적 특성의 장점 중 하나. 타 문명과 다르게 추가적으로 +1의 식량을 가지고 시작한다. 은근히 도시 성장에 영향을 미치며 특히 고난이도로 갈수록 도시를 오밀조밀하게 지어서 승부를 봐야 하는데 그럴 때 빛을 발하는 특성. 한 가지 주의사항은 꼭 물을 끼고 지어야 한다는 점이다.

 

강이나 담수가 도시 근처에 없다면 극초반 전제정치 체제에서는 효과가 사라진다.

 

 

강이나 담수 옆에 도시를 짓지 않는다면 해당 보너스는 전제정치 페널티로 인하여 사라진다. 해당 패널티는 공화제나 군주제를 선택하는 순간부터 사라지지만 초반부 운영이 중요한 문명 특성상 되도록 강 옆에 도시를 짓도록 하자.

 

 

 

 

 

 3  사막 타일 개간 시 식량이 +1이 아닌 +2 생산

 

개간 시 식량이 +2가 되는것을 볼 수 있다.

 

 

일반적으로 사막은 기본 생산량 0 / 0 (식량/방패)이기에 문명 5의 패트라와 같은 불가사의도 없는 문명 3에서는 툰드라와 더불어 버려진 타일. 하지만 농업적인 문명의 경우 개간 시 +1이 아닌 +2의 식량이 붙기 때문에 평원 타일과 다름없는 쓸만한 타일로 변한다. 

 

범람원과 오아시스 등 각종 타일과 붙을 확률이 높다.

 

 

특히 사막 타일은 강+범람원과 인접할 확률이 높고, 여기에 밀이나 오아시스 같은 각종 보너스 타일과 붙어 있는다면 식량 수급면에서는 최강인 도시가 탄생한다. 이러한 높은 식량 생산을 바탕으로 초반에는 일꾼+개척자를 뿜어내는, 후반에는 과학기술을 뿜어내는 도시로 활용할 수 있다. 개인적으로 농업적 특성의 가장 큰 메리트라 생각하는 부분

 

 

 

 

 4  농업과 관련된 건물(수로 등) 짓는 속도가 2배

 

농업과 관련된 건물(수로, 병원 등)의 건설 속도라 빨라진다. 정확히는 건설에 필요한 방패의 수가 절반으로 감소한다. 위의 예시와 같이 수로의 경우 100개의 방패가 필요하고, 해당 도시의 방패 생산량은 9 (생산 10 - 부패 1)인데, 11 턴이 아닌 6 턴만에 건설이 된다.

 

그러나 수로는 강이나 담수 근처에 지으면 필요가 없고, 병원은 후반부에나 등장한다. 초반부 가장 중요한 곡창에는 농업적 특성 보너스가 반영이 되지 않는다. 아쉬운 부분

 

 

 

 

 

2. 종교적 특성

 

 

1. 종교적 특성을 지닌 문명은 매장 의식 기술을 가지고 시작.
2. 정부 체제 변경 시 2 턴 후에 완료. (타 문명의 경우 최소 4 턴 이상)
3. 종교와 관련된 건물(사원 등) 짓는 속도가 2배

 

 

 

 1  종교적 특성을 지닌 문명은 매장 의식 기술을 가지고 시작.

 

매장의식 기술을 가지고 시작한다. 사원 건물을 바로 지을 수 있으나, 사원이 없이도 문화가 늘어나는 수도의 특징상 (궁전이 있다) 농업적 특성과 마찬가지로 초반에 큰 메리트를 주는 기술 스타트는 아니다.

 

 

 

 

 

 2  정부 체제 변경 시 2 턴 후에 완료. (타 문명의 경우 최소 4 턴 이상)

 

 

종교적 문명의 가장 큰 메리트. 초반부에 전제정치에서 공화제 or 군주제로 빠르게 넘어가는 소소한 이점과 더불어 중후반부 민주주의, 공화제 <-> 공산주의, 군주제라는 전쟁과 내정 사이를 왔다 갔다 하는 큰 이점을 제공한다.

 

 

 

 

 

 3  종교와 관련된 건물(사원 등) 짓는 속도가 2배

 

 

종교와 관련된 건물(사원, 교회 등) 건설 속도가 빨라진다. 정확히는 요구하는 방패 생산량이 1/2로 줄어드는 방식. 사진과 같이 사원의 경우 60개의 방패가 필요하나, 10 턴만에 건설(총 방패량 30)하는 장면을 볼 수 있다. 종교와 관련된 건물의 경우 행복도와 문화 수치에 영향을 미치기 때문에 국경을 넓히고 전복과 혼란을 방지한다.

 

 

사치품이 부족한 상황에서 종교적인 건물 없이는 행복도를 유지하기 어렵다.

 

 

 

 

 

3. 과학적 특성

 

 

 

1. 과학적 특성을 지닌 문명은 청동 기술 기술을 가지고 시작.
2. 다음 시대로 진입할 때 무료로 기술 1개를 가지고 시작.
3. 기술을 처음으로 개발하였을 때 위대한 위인을 얻을 확률 증가 (3% -> 5%)
4. 과학과 관련된 건물(도서관 등) 짓는 속도가 2배

 

 

 

 1  과학적 특성을 지닌 문명은 청동기술 기술을 가지고 시작.

 

청동 기술을 가지고 시작한다. 따라서 시작부터 창병을 생산할 수 있으며 창병을 고유 유닛으로 가지고 있는 카르타고나 그리스의 경우 문명 고유 유닛을 처음부터 뽑을 수 있다. 이를 활용하여 빠른 황금기를 노리는 전략도 존재한다.

 

 

그러나 청동 기술의 가장 큰 이점은 철기기술을 바로 연구할 수 있다는 점. 철 자원의 경우 초반부 검사부터 후반부까지 필수적으로 쓰이는 전략 자원이기에 빠른 확보가 필요하다. 해당 철을 가장 먼저 볼 수 있다는 철기기술의 중요성은 말할 것도.

 

 

 

 

 2  다음 시대로 진입할 때 무료로 기술 1개를 개발하고 시작.

 

시대가 넘어가면서 '큰 그림을 보여주게' 메뉴에 들어가서 꼭 원하는 기술을 선택해야 한다.

 

 

과학적 문명만이 가능한 고유한 보너스. 문명 3는 고대, 중세, 산업시대, 현대 총 4개의 시대로 나누어진다. 선행 기술을 배우면 다음 시대로 넘어가게 되는데 이럴 때 과학적 특성을 가진 문명이라는 무료로 첫 기술을 가질 수 있다. 중세의 봉건제, 산업 시대의 증기력 등 첫 기술로 중요한 기술을 바로 가질 수 있다.

 

 

 

 

 3  기술을 처음으로 개발하였을 때 위대한 위인을 얻을 확률 증가 (3% -> 5%)

 

 

기술을 내 문명이 처음 개발하였다면 확률적으로 위대한 위인이 등장하는데, 이 확률을 증가시킨다. (3% -> 5%) 등장만 한다면야 불가사의를 바로 가속할 수도, 기술을 바로 배울 수도 있지만 문제는 확률이 너무 낮다는 것. 특히 고난이도 일수록 기술 개발 차이가 AI에게 뒤쳐지는 일이 부지기수기에 고난이도에서는 체감이 더욱 낮아지는 보너스. 

 

 

 

 4  과학과 관련된 건물(도서관 등) 짓는 속도가 2배

 

 

과학과 관련된 건물(도서관, 대학 등)의 생산 속도가 빨라진다. 계속해서 이야기하지만 요구하는 방패의 수치가 절반이 된다. 위의 예시와 같이 도서관은 80개의 방패가 필요하나, 3턴만에 (18 X 3 = 54) 지어지는 것을 알 수 있다. 과학은 언제나 중요한 요소이기에 아주 꿀같은 특성.

 

 

 

 

4. 상업적 특성

 

 

1. 상업적 특성을 지닌 문명은 문자 기술을 가지고 시작.
2. 도시 인구수에 따라 보너스 금을 받는다. (인구 7~12 = +2의 금 / 인구 13 이상 = +3의 금)
3. 부패를 감소시킨다 (-25%)

 

 

 

 

 

 

 1   상업적 특성을 지닌 문명은 문자 기술을 가지고 시작.

 

 

상업적인 문명은 문자 기술을 가지고 시작한다. 따라서 문자-문서-철학 (철학의 경우 첫 개발 시 무료 기술을 제공) 테크를 타기 가장 좋은 특성이다. 근처에 사치품이 많거나 타 문명과 교환을 통해 행복도를 확보한다면 바로 공화제 테크를 달리게 할 수 있다.

 

 

 

 2  도시 인구 수에 따라 보너스 금을 받는다. (인구 7~12 = +1의 추가금 / 인구 13 이상 = +2의 추가금)

 

 

도시가 성장할수록 보너스 금을 더 받는다. 초반보다는 후반부에 도시 수가 많아지면 금 수급량이 기하급수적으로 증가한다. 후술 할 부패 감소와 더불어 타 특성 대비 금 수입을 증가시켜주는 보너스.

 

 

 

 

 3   부패를 감소시킨다 (-25%)

 

 

문명 3에는 부패 시스템이 존재한다. 부패의 경우 궁전이 위치한 수도에서 얼마나 도시가 떨어져 있냐에 따라 달라지며 정부 체제, 각종 시설 보너스 등에 의해 변경될 수 있다. 상업적인 특성은 바로 이 부패를 줄여줌으로 도시가 생산하는 방패와 금을 증가시켜준다. (정확히는 감소 치를 낮춰준다.)

 

 


 

 

마무리

 

문명3에 존재하는 특성들을 정리하면 다음과 같다.

 

 

- 농업적 특성

1. 농업적 특성을 지닌 문명은 도자기 기술을 가지고 시작.
2. 도시가 위치한 타일에서 식량을 추가적으로 +1 생산한다. (강이나 담수 옆에서만)
3. 사막 타일 개간 시 식량이 +1이 아닌 +2 생산
4. 농업과 관련된 건물(수로 등) 짓는 속도가 2배

 

 

- 종교적 특성

1. 종교적 특성을 지닌 문명은 매장 의식 기술을 가지고 시작.
2. 정부 체제 변경 시 2 턴 후에 완료. (타 문명의 경우 최소 4 턴 이상)
3. 종교와 관련된 건물(사원 등) 짓는 속도가 2배

 

 

- 과학적 특성

1. 과학적 특성을 지닌 문명은 청동 기술 기술을 가지고 시작.
2. 다음 시대로 진입할 때 무료로 기술 1개를 가지고 시작.
3. 기술을 처음으로 개발하였을 때 위대한 위인을 얻을 확률 증가 (3% -> 5%)
4. 과학과 관련된 건물(도서관 등) 짓는 속도가 2배

 

 

- 상업적 특성

1. 상업적 특성을 지닌 문명은 문자 기술을 가지고 시작.
2. 도시 인구수에 따라 보너스 금을 받는다. (인구 7~12 = +2의 금 / 인구 13 이상 = +3의 금)
3. 부패를 감소시킨다 (-25%)

 

 

나머지 특성은 2부에서 다루어보겠다.

 

 

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