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전략&시뮬레이션/문명 3 (Civilization III)

문명 3 (Civilization III) 공략 - 게임 시작하기 : 기초 공략 / 행복도란 무엇인가, 행복도 개념 총정리

 

 

- 개요

문명 3의 진입 장벽이 높은 이유 중에 하나는 바로 행복도 개념이다. 행복도는 말 그대로 도시 인구의 행복 개념을 나타낸 것으로 행복도가 높으면 발전에 지장이 없지만, 행복도가 낮아 불행한 시민이 증가하게 되면 도시에서 폭동이 일어나 마비가 되는 현상이 발생한다.

 

심심찮게 볼 수 있다.

 

 

특히 문명 전체에 적용되는 문명 5의 행복도 개념과는 달리 3까지는 도시별로 개별 적용되기에 행복도에 대한 개념도 생소하였고 전체적인 난이도가 높았다. 행복도란 도대체 무엇이며 어떻게 관리해야 하는가를 이번 포스팅에서 다루어 보겠다.

 

 

 

 

행복도 개념과 수치에 따른 주민 차이

문명 3 도시의 기본 개념은 도시 레벨 = 인구 수 이며 인구만큼의 주민이 타일에서 생산을 하며 생산되는 식량과 방패를 기본으로 도시가 성장하고, 유닛이나 건물을 생산하는 것이 기본 개념이다. 행복도는 바로 주민들에게 미치는 요소이다. 주민들은 크게 행복한 시민 / 만족한 시민 / 불행한 시민으로 나누어져 있으며 행복도가 낮을수록 불행한 시민이 증가한다.

 

행복도에 따라 주민의 형태가 달라진다.

 

 

아주 심플하게 행복한 시민 = Good / 만족한 시민 = Soso / 불행한 시민 = Bad 로 축약하여 생각하면 아주 편하다. 그리고 행복한 시민보다 불행한 시민이 많게 되면 해당 도시에는 폭동이 일어나고 모든 생산활동과 성장이 정지된다.

 

 

 

 

무엇이 행복도에 영향을 미치는가?

행복도에 영향을 미치는 요소는 크게 4가지가 있다.

 

(1). 인구과밀
(2). 강제 노동(생산가속)
(3). 징집
(4). 전쟁 근심도

 

 

 1  인구 과밀

 

도시의 인구수(=레벨)가 증가할수록 행복도가 낮아져 불행한 시민이 탄생한다. 일정 수준까지는 만족한 시민이 탄생하는데 일정 인구수에 도달하면 불행한 시민이 탄생한다는 것.

그들의 불행 회로 = 사람이 싫다.

 

 

과밀도와 불행의 상관관계는 게임의 난이도를 따라간다. 족장과 같은 아주 기초적인 난이도에서는 도시가 어느 정도 성장해도 불행한 시민이 태어나지 않아 성장하는데 지장이 없지만 시드와 같은 고난이도에서는 도시가 2 레벨이 되는 순간 불행한 시민이 탄생하여 바로 폭동이 일어나게 된다. 난이도가 높을수록 행복도 관리를 타이트하게 해줘야 한다.

 

가장 저난이도인 족장 기준 인구 3에서도 불행한 시민이 없다.

 

 

가장 고난이도인 시드 기준, 인구 2 도달하자마자 불행한 시민이 탄생하여 폭동이 발생한다.

 

 

 

 

난이도에 따른 도시 인구 당 행복 수치는 다음과 같다.

 

난이도 최대 만족한 시민 수
족장(Chieftain) 4
장군(Warload) 3
왕자(Regent) 2
왕(Monarch) 2
황제(Emperor) 1
반신반인(Demigod) 1
신(Deity) 1
시드(Sid) 1

 

 

족장 단계에서는 최대 4명의 만족한 시민이 탄생한다. 도시 레벨(=인구) 4까지는 별다른 조작 없이도 만족한 시민으로만 탄생하기에 폭동이 발생하지 않는다. 그러나 황제 단계부터는 도시를 건설하는 순간만 만족한 시민이 있고 도시 레벨(=인구)이 2가 되는 순간 불행한 시민이 탄생하여 행복한 시민 < 불행한 시민이 되어버려 바로 폭동이 일어난다(...) 사실상 시작부터 도시 근교에 사치품이 없으면 진행이 힘든 수준.

 

 

 

 

 2  강제 노동(생산 가속)

 

 

문명 3에도 생산 가속 개념이 있다. 금을 지불하거나, 도시의 인구를 희생하여 생산 가속이 가능하며 정부 체제에 따라 방식이 달라진다. 공화제, 민주주의와 같이 내정과 상업 중심 체제에서는 금을 지불하여 생산을 가속하며 공산주의나 파시즘 같이 전쟁에 초점이 맞춰진 체제에서는 인구를 소모하여 가속한다.

 

을 사용한 가속

 

 

인구를 희생한 가속

 

 

 

금으로 가속하는 경우는 큰 상관이 없으나 인구를 소모하여 가속하는 방식은 당연히 불행을 야기한다. 그러나 인구를 소비하면 그만큼 도시 자체 인구가 줄어들기 때문에 불행한 시민도 사라진다. 봉건제 정부 체제를 선택한 후 극한 가속을 이용하여 도시 레벨 4~5 -> 생산 가속 -> 유닛 생산 후 도시 레벨 1 초기화 방법을 사용하면 불행한 시민이고 뭐고 인구 자체가 없기 때문에 불행도 페널티가 사라지는 현상이 발생한다.

 

 

 

 

 3  시민 징병

 

 

산업시대의 민족주의 기술을 배우면 징병 기능이 활성화된다. 도시의 인구를 소모하여 현재 내 기술 수준에 따른 군사 유닛을 즉시 생산하는 기능이다. 강제로 전쟁에 끌려나가는데 누가 좋아하겠는가? 징병을 하면 할수록 당연히 행복 수치는 감소한다.

 

입대할 때 자신의 행복도를 생각해보자

 

 

 

 

 4  전쟁 근심도

 

생산 가속과 비슷한 원리이다. 공산주의나 파시즘과 같은 전쟁 중심의 체제에서는 계속 전쟁을 하여도 전혀 지장이 없지만 민주주의와 같이 내정형 정부 체제에서는 선전포고를 하면 바로, 내가 선전포고를 받아도 전쟁이 지속되면 시민들이 전쟁에 반대하며 행복도가 내려간다.

 

 

 

 

 

행복도를 올리는 방법

행복도 개념을 설명할 때 도시에 폭동이 일어나는 기준은 만족한 시민이 아니라, 행복한 시민과 불행한 시민의 비율이라고 이야기하였다.  따라서 행복도를 올려서 폭동을 방지하는 방법은 아주 크게 2가지 원리가 있다.

 

방법 1. 불행한 시민을 만족한 시민으로 바꿔 불행한 시민의 숫자를 줄인다.
방법 2. 만족한 시민을 행복한 시민으로 바꿔 행복한 시민의 숫자를 늘린다.

 

 

문명 3에서 행복도를 조절하는 방법들은 모두 위의 2가지의 원리를 따르며 행복도를 올리는 방법을 크게 분류하면 다음과 같다.

 

No 종류 효과 비고
1 도시 건설물 불행한 시민 -> 만족한 시민 1번 방법
2 불가사의 불행한 시민 -> 만족한 시민 1번 방법
3 헌병 (일부 정부 체제만 가능) 불행한 시민 -> 만족한 시민 1번 방법
4 사치품 만족한 시민 -> 행복한 시민 2번 방법
5 연예인 만족한 시민 -> 행복한 시민 2번 방법
6 오락 수치 조절 만족한 시민 -> 행복한 시민 2번 방법

 

 

 

 1  도시 건설물

 

도시 내에 행복도 관련 건물들을 건설하여 불행한 시민만족한 시민으로 바꾼다. 행복도 관련 건물들은 사원, 콜로세움 , 교회가 있다.

 

 

우측부터 사원 / 콜로세움 / 교회

 

 

설명대로 X 명의 불행한 시민을 만족한 시민으로 전환시킨다. 단, 유지비가 들어가기 때문에 도시별로 행복 수치를 수급할 수 있는 상황(헌병 효과 + 사치품 등)이라면 행복도 관련 건물은 최소화시키는 것이 좋다. 유지비용이 만만치않기 때문이다.

 

 

 

예시

 

사원 건설 후 불행한 시민만족한 시민으로 전환되었다.

 

 

 

 

 

 2  불가사의

 

 

도시 건설물과 마찬가지로 불행한 시민만족한 시민으로 바꿔주며 불가사의답게 그 효과가 매우 큰 경우가 많다. 오라클과 같이 기존 시설물의 효과를 증폭(사원 효과 2배) 시켜주는 경우도 있고 마우솔레움의 영묘와 같이 단일 도시에만 효과가 있거나 공중 정원같이 전 도시에 효과를 주는 등 아주 강력한 효과를 발휘한다.

 

 

우측부터 오라클 / 공중정원 / 마우솔레움영묘

 

 

 

그러나 문명 3은 불가사의를 건설 중, 타 문명이 건설하면 고스란히 해당 생산량을 다른 건물로 돌릴 수 있다. (문명 5의 경우 적립한 생산량은 사라진다) 따라서 높은 난이도에서는 AI들이 연달아 같은 턴에 불가사의를 떼거지로 가져가는 것을 쉽게 구경할 수 있다. 즉 고난이도에서는 해당 불가사의를 유저가 건설하는 것이 거의 불가능에 가깝기에 행복도를 위해서는 다른 방안을 찾아야 한다.

 

또한 문명 3에는  쇠퇴(obsolete) 효과가 있다. 진보된 기술을 개발하면 불가사의의 효과가 사라지기에 급작스럽게 행복도 관리가 안되어 폭동이 일어나는 경우가 있으니 주의할 것.

 

 

오라클의 경우 중세시대 신학 기술을 개발하면 쇠퇴하여 효과가 사라진다.

 

 

 

 

 

예시

오라클 건설로 사원의 효과가 2배 상승. 추가적으로 불행한 시민만족한 시민으로 전환되었다. 

 

 

 

 

 

 3  헌병

 

일부 정부 체제에서는 헌병이란 특수 기능을 제공한다. 헌병 문자 그대로, 도시에 군사 유닛이 주둔하면 행복도를 제공하는 효과이다. (강제 행복) 보통 공산주의, 군주제와 같이 전쟁 근심도가 없고 전쟁에 초점이 맞춰진 정부 체제에서 해당 기능을 제공한다.

 

공산주의는 무려 4명의 헌병을 제공, 4개의 강제 행복이 가능하다.

 

 

정부 체제별 헌병 제한만큼 도시에 군사 유닛을 제공하면 불행한 시민만족한 시민으로 전환한다.

 

 

 

 

예시

헌병 1기 추가배치로 인하여 불행한 시민만족한 시민으로 전환되었다.

 

 

 

 

 4  사치품

 

맵 곳곳에 있는 사치품을 도시 범위 내에 있을 경우 도로로 연결하거나, 범위 밖에 식민지를 건설한다면 사치품의 종류 갯수만큼 행복도를 제공한다. 여러 개 있더라도 단 1개만 있어도 내 문명에는 적용이 가능하기 때문에 잉여 사치품은 타 문명과의 거래에 활용한다.

 

사치품의 종류는 다음 글을 참조하자

 

 

사치품은 만족한 시민행복한 시민으로 전환시켜준다. 그리고 유지 비용도 없고 고갈 염려도 없기 때문에 맵에 사치품이 발견된다면 뒤도 보지 않고 알박기를 하는 것이 좋다. 일반적으로 사치품은 품목 당 1개의 행복 기능을 제공한다. 그러나 시장을 건설한다면 보유한 사치품 종류에 따라 제공하는 행복 기능이 기하급수적으로 증가한다.

 

 

 

사치품 예시

사치품(포도주)을 도로로 연결하는 순간, 만족한 시민행복한 시민으로 전환되었다.

 

 

 

시장의 기능. 사치품 종류 보유량에 따라 행복도를 증폭시킨다.

 

 

따라서 보유 또는 거래를 통해 3개 이상의 사치품 종류를 가지고 있다면 시장은 꼭 건설하는 것이 좋다. 금 수입량 증가와 더불어 행복도를 어마어마하게 제공하기 때문에 일거양득의 효과를 가져올 수 있다.

 

 

예시

 

1개의 행복도를 제공하던 사치품들이 시장의 건설과 함께 행복도 수치가 대폭 증가하였다.

 

 

 

 

 

 5  연예인 배치

 

도시의 주민을 전문가로 전환시키는 기능이 있다고 설명하였다. 해당 기능을 사용하여 주민을 연예인으로 전환시키면 연예인 1명 당 만족한 시민 1명을 행복한 시민 1명으로 전환한다. 연예인의 가장 큰 장점은 불행한 시민을 전문가로 전환시키면서 동시에 행복한 시민을 생성하기 때문에 불행한 시민 감소 / 행복한 시민 추가라는 행복도를 올리는 데는 가장 효율이 좋다.

 

그러나 말 그대로, 사치품도 없고 금도 없고 헌병도 없고... 여러 모로 최악인 상황일 때 도시 폭동을 막기 위해 하는 최후의 수단으로 사용하며 식량과 방패를 생산해야 할 주민이 전문가로 빠졌기 때문에 그만큼 도시의 성장은 둔화된다.

 

 

 

예시

연예인으로 전환하자 불행한 시민이 연예인으로 / 만족한 시민행복한 시민으로 전환되었다.

 

 

 

 

 

 6  오락 수치 조절

 

기본 내정 인터페이스에서 재정 칸을 조절하여 과학과 오락에 투자치를 다르게 한다고 설명하였다. 즉 오락 수치는 오락에 들어가는 예산을 배정하여 행복도를 올리는 방식. 돈지X로 해결하는 방식이다. 만족한 시민을 행복한 시민으로 전환한다.

 

내정 메뉴(F1)에서 조절 가능하다.

 

 

해당 도시에서 발생하는 금 수입의 일부분을 오락으로 배정한다. 비율이 높을수록 오락에 투자를 많이 하기 때문에 행복한 시민이 증가하며 반대로 금 수입이 줄어들거나 때론 과학에 투자할 금마저 오락으로 돌려야 하기 때문에 문명의 발전 속도가 그만큼 늦어진다.

 

 

예시

오락 예산을 조정 ( 0 % -> 20 %)하자 오락 예산이 증가하며 행복한 시민이 대폭 증가

 

 

 

 

마무리

 

행복도와 관련된 개념은 다음과 같다.

 

행복도? :

행복도로 인해 행복한 시민 / 만족한 시민 / 불행한 시민이 생성되며 행복한 시민보다 불행한 시민이 많아지면 도시에는 폭동이 발생하여 모든 활동이 정지된다.

 

 

행복도에 영향을 미치는 요소는 다음과 같다.

 

행복도 영향 요소 :

(1). 인구과밀 - 도시 인구가 성장할 수록
(2). 강제 노동(생산가속) - 인구를 희생할 때
(3). 징집 - 강제 군사 유닛 징병
(4). 전쟁 근심도 - 일부 정치 체제에서 전쟁이 지속될 때

 

 

행복도를 올리는 방법은 다음과 같다.

 

(1). 행복도 관련 건물 건설 - 사원, 교회, 콜로세움
(2). 불가사의 건설 - 오라클, 공중정원 등
(3). 헌병 배치 - 군사 유닛 도시 배치 (일부 정치 체제)
(4). 사치품 공급 - 도로 또는 식민지를 통한 연결
(5). 연예인 전환 - 도시 주민 연예인 전환
(6). 오락 예산 배정 - 내정메뉴(F1)에서 오락 예산 배정

 

 

 

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